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Categoria: Grandi-Giochi

Sette fortezze
2016-10-31 12:05:19
Numero partecipanti: almeno 20
Eta' partecipanti: da 12 in poi
Durata : Variabile

Scopo del gioco: In sette fortezze vi è un messaggio spezzato in 7 parti, una per fortezza. Ogni squadriglia deve ricostruire il messaggio, che indica il luogo del tesoro. Appena un esploratore raggiunge il tesoro, finisce il gioco. Preparazione: In un qualsiasi terreno di circa un chilometro quadrato vi sono, più o meno, 7 fortezze (Cerchi di due metri di diametro, segnati da cordino e con una bandierina al centro. Sotto la bandierina vi è il cartello con la parte del messaggio, e il deposito di scalpi)la base di partenza è un cerchio di 50 metri di raggio al centro del terreno. Il messaggio è diviso in pezzi di tre parole ognuno, i pezzi non sono numerati ma ogni pezzo ripete l'ultima parola di quello precedente e termina con la prima di quella seguente (in modo che si può ricostruire anche se manca qualche perso) i cartelli con i pezzi del messaggio sono posti nella fortezza e non possono essere asportati ma solo copiati e le copie poste nel taschino della camicia. Gli scalpi, 20 verdi, 20 gialli e 20 rossi, sono disposti in 6 fortezze (10 per ogni fortezza, in due i verdi , in due i gialli, e in dei rossi, e uno resta senza scalpi). Alla base centrale di partenza c'è un foglio per far firmare i presi, che così rientrano in gioco. Metodi di presa: Chi è senza scalpo può entrare nelle fortezze e portare messaggi, ma non può prendere nessuno e viene preso a tocco da chi ha lo scalpo. Gli scalpi hanno diverso valore: il rosso vale più di tutti, il giallo più del verde. Tra avversari che hanno lo scalpo di uguale valore si combatte a scalpo, ma chi ha lo scalpo di valore superiore prende a tocco chi ha lo scalpo di valore inferiore. Si può fare a scalpo collettivo e chi prende l’avversario anche a tocco ha diritto di togliergli lo scalpo chi è preso a scalpo o a tocco è fuori dal gioco: deve cedere tutti i pezzi di messaggio che ha nel taschino e lo scalpo che ha indosso (ma non gli scalpi di riserva) e deve andare subito alla base centrale per firmare e rientrare in gioco, e nel frattempo non può fare o dire nulla. Rientrato in gioco, può riscrivere i pezzi di messaggio che ricorda a memoria, e utilizzare per se uno scalpo di riserva. Chi tocca una fortezza (è inviolabile finche la tocca) può copiare il pezzo di messaggio e prendere uno scalpo. Ogni scout non può, durante tutto il gioco, prendere più di due scalpi nella stessa fortezza. Gli scalpi, presi nelle altre fortezze o dai nemici durante un combattimento, si possono tenere in tasca come riserva, oppure darli ai compagni senza scalpo o con scalpo di valore inferiore. La base centrale è zona neutra. Svolgimento del gioco: Alla partenza le squadriglie si trovano nella base centrale (ognuna ha la carta topografica). Da 200 m si trasmettono le indicazioni necessarie per trovare 2 fortezze, e in una busta quelle per trovarne altre 2 (quella senza scalpi, le due verdi e una gialla). Gli esploratori si dividono cercando di raggiungere le fortezze, dove copiare le parti del messaggio. Devono anche cercare, attaccando gli avversari di impedire loro di raggiungere le fortezze (chi ha trovato per primo quella gialla facilmente la potrà difendere). Dopo un’ora dall’inizio del gioco vengono attaccati alla base centrale due cartelli con le indicazioni delle altre tre fortezze. Le squadriglie mandano a prendere le indicazioni e anche qui potrebbe essere utile difendere una fortezza rossa fino alla fine, in modo da impedire agli avversari la lettura del messaggio. Il primo che entra in una fortezza segna sul cartello il nome della Sq.: le altre segnano il loro sotto, nell’ordine di arrivo. Il gioco termina quando un esploratore tocca il tesoro. Punteggio: 10 punti a chi per primo tocca il tesoro , 5 punti per ogni fortezza tenuta da una Sq. senza che vi entrino avversari fino alla fine del gioco, 2 punti per ogni fortezza raggiunta per primi non vi sono punti negativi per le firme dei presi.

Gioco segnalato da Maestro Dei Giochi
Sette fortezze - Maestro dei Giochi