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Categoria: Grandi-Giochi

Corsa del messaggero
2013-01-04 12:11:04
Numero partecipanti: da 10 in su
Eta' partecipanti: dagli 12 in su
Durata : 1 ora

Si sceglie uno Scout che dovrà portare un messaggio a una città assediata, che potrà essere un villaggio autentico, o una casa, o anche una persona situata in un posto determinato. Il messaggero avrà uno “scalpo” di almeno 80 cm. appuntato ad una spalla e dovrà raggiungere la meta con lo scalpo ancora intatto. Il nemico assediato dovrà impedirgli di raggiungere la città assediata, ma non potrà naturalmente varcare quelle che siano le difese degli assediati (p.es. un raggio di 300 metri dal posto assediato: questi limiti devono essere fissati chiaramente prima dell’inizio del gioco). Gli assediati che vengono trovati all’interno dei limiti sono senz’altro dichiarati uccisi dai difensori. Per prendere il messaggero, il nemico deve impadronirsi del suo scalpo. Si sa che egli muoverà da una certa direzione ad una data ora (il luogo di partenza dovrebbe essere un paio di chilometri di distanza dalla città assediata). Il nemico potrà ideare qualsiasi astuzia per catturare il messaggero, ma non potrà essere presente al momento in cui il messaggero lascia il luogo di partenza. Variante: il gioco può essere svolto anche in città tra due case scelte rispettivamente come luogo di partenza del messaggero e come sua città assediata. Il messaggero potrà adottare qualsiasi travestimento riterrà opportuno (salvo vestirsi da donna), purchè tenga sempre lo scalpo sulla spalla.

Gioco segnalato da Anonimo
Corsa del messaggero - Maestro dei Giochi