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Categoria: Squadra

L Aviatore
2018-02-21 14:07:42
Numero partecipanti: max 40
Eta' partecipanti: da 8 in su
Durata : Leggi testo

Scopo del gioco
Fare più punti della squadra avversaria cercando di prendere gli avversari che hanno un numero di cartoncino inferiore al proprio.

Descrizione del gioco
Per comodità di spiegazione, consideriamo un gruppo di max 40 lupetti e un campo rettangolare di dimensioni 40x20 m, diviso in due parti uguali. Si dividono i lupetti in due squadre di pari numero. Ciascuna squadra dispone di una serie completa di numeri da 1 a 19. Il Vecchio Lupo assegna ad ogni componente della squadra un cartoncino, che i lupetti metteranno in tasca. Al “Ventesimo” lupetto viene dato un cartoncino con la sigla "R", ossia il Ricognitore. Stessa procedura per la squadra 2.
I “venti” lupetti si dispongono sulla linea di fondo campo, in modo da fronteggiarsi con l'altra squadra. L'arbitro in base al numero di lupetti decide la durata di tempo che ha a disposizione la squadra 1 per prendere gli avversari, lo stesso tempo sarà dato poi alla squadra 2. Si consiglia nel nostro caso, un tempo massimo di 2 minuti per match.
Al grido del Vecchio Lupo che dice, per esempio, "squadra 1" , tutti i lupetti della squadra 1 cercano di toccare, inseguendoli, un avversario a testa. I componenti della squadra 2 possono scappare, per non essere presi, all'interno di tutto il campo. Se qualche lupetto della squadra 1 riesce a toccare un avversario si ferma con il catturato e attende il fischio dell'arbitro. Al fischio dell'arbitro il gioco si interrompe; Il vecchio Lupo si avvicina a ogni coppia di giocatori e si fa mostrare il numero del lupetto della squadra 1 e poi quello della squadra 2. Se il numero dell'inseguitore (squadra 1) è più alto di quello del lupetto della squadra 2, questo viene fatto prigioniero (ed esce dal gioco). Se i numeri sono uguali, l'incontro è nullo. Il numero 1, che può essere preso da tutti, è però il solo che abbia il diritto di presa sul 19.
Il Ricognitore, individuabile perché avrà una bandana sulla fronte, può fermare qualsiasi avversario e chiedergli il numero e si occuperà allora di darne comunicazione ai suoi compagni, per impostare la tattica del match successiva di inseguimento.
Nel caso sia lui l'inseguito può essere preso solo dall’altro Ricognitore. Terminato il tempo a disposizione della squadra 1 per l'inseguimento, tutti tornano alla linea di partenza e aspettano un nuovo fischio del Vecchio Lupo. Al nuovo comando tocca alla squadra 2 lanciarsi all'inseguimento della squadra 1 per cercare di catturarne quanti più possibile. Allo scadere del tempo di gioco, vince la squadra che avrà il maggior numero di lupetti in campo. Nell'intervallo tra i match della stessa partita i lupetti di entrambe le squadre non possono scambiarsi i numeri, devono mantenere il numero assegnatogli all'inizio dal vecchio lupo.

VARIANTE
L’alternativa consiste nell’allungare i tempi di manche, considerare non l’esclusione del pilota sconfitto, ma la sola perdita di un punto. Ovviamente in questo caso tra una manche e l’altra si potranno cambiare i numeri tra lupetti della stessa squadra.

Gioco segnalato da Erica
L Aviatore - Maestro dei Giochi