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Categoria: Squadra

Hoot, hoot
2015-04-30 08:51:18
Numero partecipanti: infiniti, ma pari
Eta' partecipanti: da 7 in su
Durata : indefinito

È necessario un arbitro. Campo di gioco: Un terreno di circa 50 metri di lunghezza diviso in due parti uguali (possono andare bene anche altre lunghezze: dipende dal numero di giocatori). Le due squadre si dispongono nella loro metà campo. Una delle due squadre comincia il gioco: un membro della squadra scelta prende il respiro più profondo possibile e si avventura nella metà campo avversaria. Se il giocatore finisce l'aria mentre è nella metà campo avversaria è "fuori" e deve sedersi fuori dal campo per il resto del gioco. Dato che trattenere il respiro è un comportamento silenzioso, sarebbe facile fingere: per evitare questo il giocatore deve continuamente dire: "Hoot, hoot, hoot...", rapidamente e senza fare pause durante l'intero tempo in cui si trova nella metà campo avversaria. La doppia o si pronuncia "u", mentre il suono della lettera "h" consuma molta aria, limitando il tempo disponibile notevolmente. Ogni pausa indica che il giocatore sta respirando: se questo succede egli è "fuori". Dato che si perde meno aria se si parla a bassa voce, tutti gli altri devono rimanere assolutamente in silenzio. Se un giocatore della stessa squadra del giocatore che sta trattenendo il respiro fa rumore per coprire le pause del suo compagno, sia il giocatore che il suo compagno sono "fuori". Scopo del "corridore" (ovvero di colui che corre nel campo avversario trattenendo il respiro) è di toccare il maggior numero possibile di avversari: tutti i giocatori toccati sono "fuori" a meno che il "corridore" non rimanga senza aria prima di ritornare nel suo territorio. È molto difficile che il "corridore" rimanga senza aria per una errata strategia di gioco, quindi l'unico modo per assicurarsi che il "corridore" sia eliminato è evitare che possa tornare nella sua metà campo, catturandolo per il tempo necessario a fargli finire il fiato (va evitato ogni comportamento violento per fermare "corridore"). Catturare il "corridore" non è, naturalmente, senza rischi. Se lui riesce a liberarsi ed a tornare nel suo campo prima di finire l'aria, ogni giocatore da lui toccato nel fallito tentativo di cattura è "fuori". La strategia di squadra è importante perché si tenterà di preservare un certo numero di giocatori più forti e veloci fino alla fine: ma tutti i giocatori devono, prima o poi, essere "corridori". Quando tutti i giocatori hanno fatto il loro turno, si ricomincia, ma non è necessario ripetere la stessa sequenza: così si possono scegliere meglio le strategie ed attaccare un avversario con il giocatore giusto al momento giusto. La squadra che elimina tutti i giocatori avversari (ovvero sono tutti "fuori") ha vinto. Falli: Bisogna evitare eventuali comportamenti violenti nel tentare di catturare il "corridore". Questi possono essere sanzionati con l'espulsione

Gioco segnalato da Anonimo
Hoot, hoot - Maestro dei Giochi