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Categoria: Classici

Zorro Game
2018-07-12 12:39:06
Numero partecipanti: Tutto il reparto
Eta' partecipanti: da 11 in su
Durata : Leggi testo

Questo è un bel gioco tradizionale scout, oggi sconosciuto ai più. Il testo del regolamento, che viene qui riprodotto, è stato pubblicato verso la fine degli anni '40 sulla rivista degli scout ASCI, "L'Esploratore"
Forse a prima vista appare un po' complicato (si possono in parte semplificare le procedure...), ma "giocato" in campi estivi ottiene un grande successo di "pubblico".


Zorro è il meraviglioso e misterioso difensore degli oppressi cittadini di una città soggiogata ad un tiranno. Egli si manifesta misteriosamente, senza mai farsi cogliere, compiendo le azioni più varie, strane e inaspettate, allo scopo di aiutare o di rincuorare i cittadini e di incutere timore al tiranno.
E’ un giuoco appassionante, che dà luogo ad un numero grandissimo di combinazioni: si può giuocare in una giornata, due giorni e può riempire la durata di tutto un campo.

Il procedimento da seguire è questo:
1 - Il Capo organizza il gioco designando segretamente Zorro tra i giocatori; Zorro si sceglie due aiutanti.
2 - Il Capo convoca tutti i giocatori ed espone le regole e la durata del gioco.
3 - ZORRO è tenuto a manifestarsi un certo numero di volte; una parte di queste manifestazioni sono fissate (in modalità, luogo e date) dal capo; un’altra parte sono lasciate alla immaginazione di Zorro, ma devono aver luogo entro prestabiliti e stretti limiti di tempo, non prima né dopo.
4 - Se per una ragione o un’altra Zorro non può manifestarsi nelle maniere stabilite, deve preparare tre nuove manifestazioni per ogni manifestazione mancata.
5 - Se Zorro non realizza due manifestazioni successive previste, è squalificato e perde il gioco.
6 - I giocatori debbono scoprire Zorro ognuno per suo conto, ma è permesso ai giocatori di associarsi e comunicarsi le deduzioni.
7 - Si può scoprire gli aiutanti di Zorro; se sono scoperti non possono essere rimpiazzati, e Zorro deve, per ogni aiutante sorpreso, compiere due manifestazioni supplementari.
8 - Zorro vince se, avendo compiuto tutte le manifestazioni dovute, non viene scoperto entro il tempo stabilito.
9 - Per arrestare Zorro, il giocatore che creda di avere raccolto un numero sufficiente di prove, chiede al capo la convocazione del tribunale.
Il tribunale è controllato dal capo e presieduto da un giocatore. La giuria è composta da tutti i giocatori. L’accusatore espone le sue prove e accusa colui che crede che sia Zorro. Il capo si alza e riassume l’accusa. Un giocatore designato dalla giuria fa l’ufficio d’avvocato difensore, esamina le prove e contenta la loro realtà ed efficacia. La giuria delibera e per voti a maggioranza dichiara se le prove sono sufficienti o no per accusare Zorro. (Si vota si o no). Se il verdetto è no, il gioco continua fino a quando un altro giocatore più fortunato convoca di nuovo il tribunale e ottiene la maggioranza. Se il verdetto è sì, il capo si alza e dichiara se il tribunale ha giudicato bene o male.
10 - Se il tribunale ha giudicato secondo verità, Zorro è scoperto e il giuoco termina con la sua sconfitta.
Se il tribunale si è ingannato, il gioco continua, ma si sopprime per Zorro la metà delle manifestazioni che gli restano da compiere; e così di seguito per eventuale nuovo errore del tribunale ad una nuova convocazione.
11 - Zorro e i suoi aiutanti non hanno mai il diritto di convocare il tribunale; ma se uno degli aiutanti è accusato per Zorro, e l’accusa ottiene la maggioranza, questo aiutante viene considerato come preso: il capo-gioco avverte che costui è un aiuto di Zorro, ed egli viene eliminato; ma il giuoco continua con le sanzioni previste all’art. 7.
12 - Gli aiutanti non hanno mai il diritto di rimpiazzare Zorro in una manifestazione, né di servirsi del suo segno.
13 - Zorro deve segnare tutte le sue manifestazioni con questo segno: Z. La pura e semplice apposizione del segno non costituisce, da sola, una manifestazione.
14 - I giocatori possono conoscere aI principio del gioco il numero totale delle manifestazioni, l’ora di esse, e la data esatta del fine gioco.
15 - Zorro deve rispettare esattamente le condizioni stabilite per le manifestazioni; queste non possono essere modificate che in caso di impossibilità, o di forza maggiore, col permesso del capo che avviserà i giocatori dell’eventuale conseguente spostamento di ora.
16. La lista dettagliata delle manifestazioni deve essere preparata innanzi, assieme a una seconda lista complementare per soddisfare passibili sanzioni. Queste due liste sono firmate dal capo-gioco e da Zorro, e poi vengono nascoste in luogo segreto.

Questo giuoco favorisce un grandissimo numero di combinazioni, e suscita molto interesse nei giocatori, ma per arrivare a ciò deve essere perfettamente organizzato. E’ necessario seguire esattamente le regole; Zorro deve conformarsi strettamente agli ordini delle manifestazioni. C’è dunque da’ parte del capo-gioco un lavoro importante di organizzazione, di messa a punto, di controllo, e soprattutto di immaginazione".

Gioco segnalato da Piero
Zorro Game - Maestro dei Giochi